Binary domain japanese voice option


Por que o Japão odeia atiradores em primeira pessoa: Yakuza8217s Toshihiro Nagoshi fala do Game Domain relatórios binários sobre todos os novos jogos Sega8217s do Tokyo Game Show, e também se senta para uma entrevista com Yakuza criador Toshihiro Nagoshi. Binary Domain East meets West Antes de realmente encontrá-lo, foi advertido por outros jornalistas que o produtor Toshihiro Nagoshi da Sega tem uma tendência a não cooperar nas entrevistas. Mas como um dos maiores produtores de Sega8217s e mais ilustres produtores, o consideramos extremamente flexível e, mais importante, incisivo e interessante. Mas então ele deve estar considerando suas duas criações mais famosas são Super Monkey Ball e Yakuza, apenas sobre os dois jogos mais diferentes que você poderia imaginar. Ele também trabalhou no Virtua Racing, nosso amado F-Zero GX, e uma série de diferentes jogos Sonic 8211, mas quando o conhecemos, fomos direcionados para falar com ele apenas sobre seu novo jogo Binary Domain. Embora anunciado há algum tempo o atirador de terceira pessoa teve pouca imprensa até agora, mas foi um dos jogos mais proeminentes no estande Tokyo Game Show da Sega8217s, juntamente com Kurohyou 2: Ryu Ga Gotoku Ashura Hen no PSP. Ambos os jogos estão sendo manipulados por Nagoshi8217s novo estúdio Yakuza (ou mais propriamente Ga Gotoku Studio, o nome da série no Japão 8211 significa 8216 como um Dragon8217). O novo estúdio tinha sido anunciado apenas semanas antes e fomos capazes de esgueirar-se em uma pergunta sobre isso e Nagoshi8217s pensamentos mais gerais sobre o estado atual da indústria japonesa de jogos. Antes de tudo isso, embora pensássemos que era sensato dar uma olhada no próprio domínio binário, que só antes vislumbrava antes na E3 e na Gamescom. O jogo não é o que você esperaria de um desenvolvedor japonês ou o criador de Yakuza, como a jogabilidade principal é a de um shooter de terceira pessoa ocidental 8211 uma espécie de Gears Of War mais ágil. O domínio binário é ajustado em Japão mas stars um grupo de soldados americanos que lutam uma volta de robôs civis e militares. Ambos os projetos das tropas terrestres básicas ea trama devem uma dívida óbvia ao Terminator, mas com várias reviravoltas. O conflito começa porque o Japão tem feito secretamente robôs de aparência humana, daí a presença das tropas internacionais. A jogabilidade em si é notavelmente liso, e até mesmo parece emprestar o foguete do Sega-publicado Vanquish. Os controles em nossa demonstração foram definidos para um nível de sensibilidade extremamente elevado, mas supondo que poderia ser alterado se pudéssemos entender a tela de opção, o combate central funciona muito melhor e com mais fluidez do que qualquer outro atirador japonês desenvolvido. Os gráficos aren8217t state-of-the-art, mas há um tipo limitado de cenário destrutível e você pode atirar membros do robô e torsos fora e ainda tê-los rastejar depois de zumbi-like. Um encontro de chefe também revela alguns desenhos de robôs muito mais interessantes em estilo japonês, que devem dar ao jogo um visual muito mais original do que talvez algumas das imagens sugerem. Desde Nagoshi parece pensar que é tão importante para o apelo game8217s a nossa principal preocupação no momento é a caracterização de seus companheiros de equipe, que na cara dele apenas parece ser o mais suave tipo de estereótipo de jogos 8211 até o muscly preto Cara com a arma gigante ea mulher rápida mas fraca. Qualquer profundidade de personagens que eles pudessem possuir, nós nunca íamos divinizá-los a partir de uma pequena demo e a idéia de que suas opiniões de vocês mudam de acordo com suas ações é interessante. Você pode encomendá-los sobre também, seja por pressionamentos botão normal ou controle de voz através de um fone de ouvido, que é outra inovação bem-vinda. No que diz respeito multiplayer vai there8217s absolutamente nada para relatar ainda e Sega estão mantendo as coisas muito em segredo, embora certamente don8217t esperar o jogo para ser único jogador. Mas não dê a nossa palavra para isso, aqui o que Nagoshi tinha a dizer sobre o domínio binário eo estado atual do jogo japonês. GC: Qual foi a inspiração por trás do domínio binário Parece muito atípico para um jogo japonês e certamente não se parece com nenhum Outro jogo no chão da mostra hoje TN: Primeiro de tudo, temos uma confiança bastante boa que nós, como uma marca Yakuza, ea equipe Yakuza, temos uma base de fãs forte no mercado japonês. Mas nós não queríamos começar a ser complacentes com o nosso sucesso doméstico, queríamos usar esse know-how e base de fãs para expandir nosso alcance para um mercado global. Mas, para isso, é necessário um pouco mais do que fazer com que os gráficos pareçam um jogo ocidental, ou tornar a interface do usuário ou o sistema de jogo um pouco mais parecido com os jogos ocidentais. Portanto, se quisermos ser bem sucedidos em um mercado global, entre outras franquias fortes e existentes, é preciso fornecer novas idéias e novas maneiras de jogar o jogo. Uma coisa que encontrei da observação de alguns jogos ocidentais é que eles fazem jogos de qualidade muito boa, mas em termos do drama e da história, muitos desenvolvedores de jogos não criam uma história profunda ou convincente. As cenas de jogo, eles são uma boa qualidade de bem assim it8217s realmente divertido e muito atraente para jogar. Mas para os usuários japoneses eles podem se sentir um pouco repetitivo e linear, como na maioria das vezes você só se encontra atirando em qualquer coisa que se move. Assim, a partir dessas observações uma conclusão que eu desenhei foi que devemos criar o drama humano nos momentos de ação, ao invés de mostrá-los um após o outro em cenas de corte. Portanto, a idéia era criar esse plantel, porque este é basicamente um jogo de tiro baseado em esquadras, onde a confiança entre os membros da equipe é muito importante. Assim como na vida real você tem que ser capaz de confiar em seus companheiros de equipe, e para se comunicar com os membros de seu time, decidimos usar o reconhecimento de voz como uma ferramenta principal de comunicação. Assim, no primeiro olhar pode parecer bastante ocidental, os personagens são principalmente ocidentais, mas uma vez que você jogar um pouco parece um pouco japonês, porque it8217s baseado no Japão. Mas se você vai mais fundo e você começa a saber mais sobre este jogo it8217s totalmente outra coisa. Não é particularmente ocidental ou japonês. GC: Por que você acha que as platéias e desenvolvedores japoneses pararam de estar interessados ​​em disparar 8217em-ups Em tempos anteriores desenvolvedores japoneses fizeram esses tipos de jogos tanto quanto os ocidentais e eles estavam entre os melhores que estavam disponíveis. Mas na era moderna eles simplesmente desistiram, porque é que TN: O shooter gênero GC: Sim, os atiradores em geral, mas também os shooters em primeira pessoa especificamente Nós ainda não entendemos por que os japoneses don8217t gostam deles. TN: A verdade absoluta é que os atiradores de primeira pessoa criados em primeira pessoa são muito bons, então praticamente todos os desenvolvedores no Japão desistiram de criar algo melhor. GC: Bem eles desistiram muito rapidamente, é difícil pensar em qualquer exemplo deles até mesmo tentando. TN: Eu acredito que aceitar que estamos muito atrás é um passo importante para assumir o desafio. GC: Mas por que os jogadores japoneses não gostam de atiradores em primeira pessoa Mesmo que o Ocidente faça melhores jogos eles ainda não gostam disso. É só porque as empresas japonesas estão fazendo isso ou é a questão da história e da linearidade que você mencionou? TN: Há provavelmente duas razões principais, a primeira é sobre o marketing e como elas são anunciadas. Eles não são realmente muito bem comercializados no Japão e eles não são feitos para parecer muito atraente para os usuários japoneses. E a segunda razão é a narração de histórias e drama é engraçado porque os cineastas de sucesso em Hollywood, eles fazem um trabalho muito bom em fazer suas histórias universais. Mas em comparação com seus criadores de jogos de sucesso no Ocidente, eles não parecem fazer o mesmo. Portanto, é realmente difícil para os usuários japoneses ou asiáticos se sentirem relacionados a essas histórias e drama. Provavelmente a principal razão é que provavelmente só há muita violência a nosso gosto. GC: O que mais você acha que os desenvolvedores japoneses fazem melhor do que as equipes ocidentais, em geral e neste gênero Sempre reclamando sobre a terrível qualidade das batalhas de chefes ocidentais eo design da arte japonesa permanece muito distinto. São esses elementos que você está pretendendo alavancar em Binary Domain TN: Sim, eu espero que sim. O nível de detalhe e atenção aos detalhes, é provavelmente uma das coisas que os japoneses sobresaltam. Por outro lado, a vantagem dos desenvolvedores ocidentais é que eles têm uma abordagem empresarial e uma forte liderança. Se eles vêem uma oportunidade e eles acreditam que existe um título que vai vender nos milhões que têm a vontade de assumir o risco e colocar alguns milhões de dólares em investimento. GC: Um ponto geral que nos preocupamos com 8211 eo domínio binário parece estar em um meio intermediário interessante aqui 8211 é o equilíbrio entre o realismo eo design abstrato. Você se preocupa que a obsessão atual com o realismo, ou a ilusão do realismo, é tão prevalecente agora que se torna restritiva em termos de design de jogo Como você se sentiria se se tornasse absolutamente dominante e todo jogo tivesse que ter esse nível ou realismo, fazendo Mais paisagens fantásticas ou inimigos impossíveis. TN: Concordo com suas preocupações. Se cada jogo foi apenas preocupado com ser realista, então seria muito chato e não haveria uma falta de criatividade. Este extremo tipo de obsessão com a imagem realista de armas e militares é provavelmente uma das principais razões por que esses jogos não vendem no Japão. Porque no Japão ter uma arma ou apenas a idéia de possuir uma arma não é apenas encorajado. Portanto, provavelmente não é uma boa idéia para torná-lo apenas realista. Porque estamos começando a ficar um pouco cansado sobre a tendência de jogos de vídeo tornando-se mais e mais realista. Eu realmente vejo isso, paradoxalmente, como dando alguma vantagem novamente para desenvolvedores japoneses no futuro próximo. Então, se você usar a analogia dos Oscars, os desenvolvedores japoneses podem não ser capazes de obter 8216Best Movie8217, mas devemos ser capazes de obter 8216Best Foreign Movie8217. GC: Sabemos que só devemos estar falando sobre o domínio binário, mas também podemos apenas perguntar rapidamente sobre o Yakuza Studio Yakuza e o domínio binário são ambos japoneses que assumem gêneros e conceitos ocidentais. Será que sempre será o caso com todos os outros jogos que vêm deste novo estúdio E você tem outros jogos que já estão planejados, que não estão em nenhuma dessas duas franquias TN: Hai Hai é japonês para 8216yes8217 GC: (risos ) Obrigado, that8217s uma resposta muito curta, mas muito revelador. TN: Obrigado, e esfrie T-shirt Esta última observação é mais de fala do que você pôde pensar. Nós estávamos vestindo a T-shirt da cidade do hamburguer que nós trazemos para trás da chamada de dever XP, que é uma referência suficientemente obscura que muitos jurnos ocidentais didn8217t reconhecem naquele tempo. O fato de que Nagoshi sugeriu que ele realmente estava fazendo sua lição de casa, e enquanto nós estamos aqui, supomos que devemos mencionar o resto do stand da Sega8217 em Tokyo Game Show, metade da qual parecia ter sido entregue ao jogo Electronic Arts 8211, Operam no Japão. Além disso e Sonic Generations um monte de outras coisas era de apelo bastante limitado para um público ocidental. O Phantasy Star Online 2 para PC só poderia ser interessante, e mesmo que PlatinumGames fosse mais uma estrela da equipe japonesa que se recusasse a aparecer, nós ainda estamos olhando para a Max Anarchy. Nosso jogo novo favorito no carrinho de Sega contudo era Rhythm Thief amp The Emperor8217s Treasure (aka Rhythm Kaitou R) no 3DS. Uma diversão nova toma em jogos de ação do ritmo tais como o ritmo e o elite do elite agentes da batida, o jogo stars o ventilador Michael Jackson de Ralph e seu fondue do cão de animal de estimação. Eles estão procurando Ralph8217s pai perdido, que por razões que não é muito claro em envolve a pilhagem de tesouros de arte do Louvre. O Professor Layton arte de estilo é muito atraente ea ação isn8217t apenas restrito a números de dança (embora existam muitos desses), mas também perseguições no telhado e até mesmo lutas punho. There8217s um ponto de luz 8216n8217 clique em elemento de aventura também, no que é facilmente a coisa mais interessante que a Sega fez no 3DS até agora. Parece ser programado para uma liberação dos EU na próxima primavera e esperamos na Europa logo depois. Pensamentos Email gamecentralukmetro. co. uk ou deixar um comentário abaixo

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